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僕なりの役割理論。

2009⁄11⁄24(火) 00:21
みんなわかってることを長々と、且つややこしく書いてみます

さて、役割を持つってなんでしょうね

役割を持ててれば役割遂行ができる

という命題

これは逆も成り立つと思うので

役割遂行ができれば役割を持ててる

かな

じゃあ役割遂行ができるって何?

それはつまり、相手(役割対象か被役割対象)に倒される前に

役割対象を倒せること

(ちなみにいつか語ったように、被役割対象を倒せたとしても

その後役割対象も倒せなきゃ駄目です)

つまり

お互いのパーティの役割関係に基づいてサイクルを回して

相手のパーティが先に崩れる場合

自分のパーティのポケモンは役割を持てている

ってことじゃないですかね

つまり特定のポケモンが特定のポケモンに役割を持てるかどうかは

パーティによって左右されるということ

ドサイドンがカビに役割を持てないなんてのも考えられますね


で、そういう考え方をすると

本来、役割の有無は遂行性能の有無によってのみ判断されてる気がしますが

あるポケモンAの遂行性能が高くても破壊性能が

そのサイクルにおいて要求されるものより低ければ

そのサイクルでAより後ろのポケモンが遂行前に倒される

そしたら後はドミノ倒しのようなもの

Aの後ろのポケモンの役割対象Bによって

Bの役割対象が倒される

Bを繰り出されたら誰も止められなくなってますからね

そして結果としてそのBの役割対象は、遂行前に倒されてる

つまり役割は持てていない

とまぁこんな具合です

でもそんなに真新しい発想では無かったですね(


例としてA君対B君の対戦

A君のラティオスのことをラティオスAと表記します

ラティオスAにハピBを繰り出して

ハピBにヘラAを繰り出して

ヘラAにグライBを繰り出して

グライBにギャラAを繰り出して

ギャラAにサンダーBを繰り出して

みたいなサイクルの場合

まずサンダーBがギャラAに倒されます

サンダーは役割を持てませんでした

そしてそのままサイクルが回り

グライBとギャラAと対峙した時

B君はグライかハピを捨てなければならなくなります

グライを捨てたらヘラが暴れます

ハピを捨てたらラティが暴れます

このようにドミノ倒しのように崩れていきます

一般的にハピはラティに、グライはヘラに役割を持てると言われてますが

この例を見る限りは持てていません

つまり、「ハピが弱いのは、役割対象に繰り出しても

ハピの被役割対象がハピ側を崩す方が早いため」

ということを

「ハピが弱いのは役割を持てないから」

という風に定義してるわけです

わかりやすいですね!(

まー実際はこんなにわかりやすくないと思いますが(

お互いが遂行破壊準遂行を繰り返し

微妙な役割関係があったりして

複雑に絡み合ったりもするのでしょう、きっと。

まぁ理論ですので。

考え方の基盤っていうのかな


というわけで役割を持てる状態を並べてみます

ちなみに、以下の文の遂行性能とは遂行防御性能のこと

破壊性能とは破壊攻撃性能のことを示してます

1遂行性能も、破壊性能も高い

2遂行性能は高いが、破壊性能は低い
だが、足りてない破壊性能を後続の性能でカバーできている(サポート込み)

3破壊性能は高いが、遂行性能は低い
だが、役割を持てるラインは越えてる


みたいな感じなのかな

ちょっと微妙な感じだけど><

役割を持てるラインって

役割対象の流し回数?被役割対象からの流され回数≧2

じゃないかな

(もちろん遂行技を喰らうか破壊技を喰らうかで流し回数は変わってきますが。

一貫される場合はリスクも増大しますね)

サイクルを順番に回していって、このラインを切ったら役割を持てなくなる、と。

あ、これダメージレースの概念か。

ちなみに3の要素を増やすほどパの強さ範囲の下限が下がり

2の要素を増やすほどパの強さ範囲の上限が下がります

つまり3は安定感を、2は可能性を削るわけです

バランスよくしなくてはですね

ある程度3に傾倒させた方がいいのかな


ちなみに、役割対象の流し回数?被役割対象からの流され回数≧2

が役割を持てるラインなのはなぜか

つまり一回流せるだけだと

どんなに破壊性能に優れてても役割を持てると言えないのは

死に出しで流されるだけで釘付けが成立するから

たとえばこんな感じ

カビの恩返しにマンダが出てきました

マンダは半分削られました

カビ側はスイクンを出しました

でも流星群ダイブで何も出来ずに死にました

カビ側は☆を死に出ししました

マンダ側はマンダを交換しました

マンダはもうカビに繰り出せません

釘付けの成立です

つまりスイクンは出落ちで準遂行できたわけです

倒されるだけでいいのでもちろんスイクンじゃなくても大丈夫です

(でも羽休めを考慮すると、タイマンで勝てる程度の性能はほしいのかな)

これではマンダは役割を持ててるとはとても言えませんよね

死に出しで流せる等準遂行特有の前提が必要ですけどね


でー、何を言いたかったんだっけ

あーそうだそうだ

ボーマンダは防御特化してもヘラの意地拘りエッジは確二なんですね

どうせ安定しないわけです

だから破壊性能を高めて役割を持つ可能性を高めてるわけです

エッジを喰らったら負けるというリスクを

高い決定力というリターンで回収しようとしてるわけです

その前にヘラはある程度釘付けしないと笑えません

ユキノオー辺りにヘラを繰り出されるとき

エッジで一貫される時

どう対策すればいいんですかね?

僕はまだその術を知りません

なのでユキノオーを使う気になれません(

これも味方によって役割の有無が変化するパターンですね

そういう場合に桂馬ンダとか入ってくるのかな…?

それでも微妙な気がするなぁ(

う?ん、いまいちわからんです(

まぁひっそりと。
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りょーし

2009⁄11⁄23(月) 17:44
構成の時点で勝敗は決定してるとよく言われますね

その考え方って因果律に基づいてるのかな

決定論は僕も持ってる考え方です

今は過去の状態に基づいて存在している

だから未来ももう既に決定している

世の中に偶然は存在しない

みたいな考え方かな

ポケモンの乱数調整と同じようなもんかな

世界にも疑似乱数しか存在しないっていうか

ラプラスという方はこう言いました

「もしもある瞬間における全ての物質の力学的状態と力を知ることができ、

かつもしもそれらのデータを解析できるだけの能力を有する知性が存在するとすれば、

この知性にとっては不確実なことは何もなくなり、

その目には未来も過去同様に全て見えているであろう」

その「知性」は「ラプラスの悪魔」と呼ばれてるそうです

ポケモンは数字のゲームだから机上で云々

これと似たような考え方じゃないでしょうか

実際、ラプラスの悪魔程の能力を有する人間はいないわけですが

その為に議論というものが存在するんじゃないかな

で、今はラプラスの悪魔は量子力学に退治されたそうです

決定論も今は無いとされてる

つまり構成の時点で勝敗は決まってないということになりますね

まぁ誇張的な表現だから当たり前のことなんですけどね(

不確実なことは多いです

戦闘中に乱数調整できたとしても、人の気持ちは読めません

何を言いたいかというとあれです

性能は範囲ですよね、ということ。

例えばパの強さを単純な数字で表す時

その数字は90とか100とかじゃなく

80?120みたいなものですよね

そして、できるだけその期待値?を上げたい

且つ上限と下限の差は縮めたい

それが安定というものですからね

たしかに10?40と50?80が戦うとしたら

構成の時点で勝敗は決まってると思いますが

実際にはブレの大きいゲームだからそうはなりにくそうですね

まぁそこは確率の話か。

55%勝つ方を「絶対勝つ」ってしてるだけかな

今日得たばかりの薄っぺら知識で書いたから

すごい駄文になっちゃったけどまぁひっそりと。

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BESTOISU!!!!

2009⁄11⁄22(日) 11:06
みなさんはPOLYSICSというバンドを知ってますか?

僕の大好きなバンドなんですけども

武道館ライブを控えてる彼ら

1月にベストを出します!

というわけで発表されてる収録曲順に並べたプレイリストを作って

早くもベストを手に入れた気分でいますw

みんなも買えばいいんじゃないかな!><

まだ先の話ですがw

女の子の声はロリ入ってるっていうか可愛いですよ!よ!

ピコピコしてます

もやしもんとかケロロ軍曹のOPだかEDで使われたこともありますね><

かっこいいですはい。

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砂パと戦いました

2009⁄11⁄19(木) 20:47
まぁありがちな砂パですね

余裕余裕?って感じでやってたのですが

相手がひたすら爆発してくるのですね

爆発されることによって遂行できてるわけで

嬉しいはずなのですが

やはり66、終盤の抜き性能の占めるウェイトは大きいですね

相手は残り一匹

僕のポケモンは三匹

相手のポケモンはガブリアスでした

ガブリアスを交代から潰せる子も

ガブリアスを死に出しから潰せる子も

有利な1:1交換で戦死してました

あ?、こりゃ負けたな…と思ったら

なんかマンダで先制できたので勝てて良かったです

流星群当たって良かった。

しかしこんなんじゃだめですね?

特に66において、速いポケモンを終盤まで残すプレイング

抜き性能の発揮と抑止っていうのかな

やっぱり大事ですね。痛感しました。

ていうか☆を終盤まで残すプレイングですね!


まぁこんな感じで週一程度で実戦してます

戦績を見るに環境はあまり強くない所のようですが。

楽しいけどまだ何かを得た気はしないかな?

66だからロジックが難しいし。

今日の内容だって何を今更って感じですしね。

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桂馬ンダとやらに興味があります

2009⁄11⁄17(火) 22:25
もちろん考察対象として。

実はあんまりよく知らないので

ちゃんとGoogleとか使って情報収集して

指示側の意見を汲み取ったうえで

ちゃんと色眼鏡を外して

でも役割理論を切り口に考察したいなと思います

しかしダメージ計算等想定すると

如何せん面倒なもので、やらない可能性の方が高い次第でございます。

エースとして見たら明らかに珠の方が性能が高く

それによって受け不可能という絶大なコアコンピタンスを形成しているので

まぁ別ベクトルで見ざるを得ないことでしょうね

その別ベクトルのスカラーは出せるのかなー

正直、珠のが強い気はしてますが

スカーフ持たせてガブの逆鱗を耐えるくらい物理耐久に振るんでしたっけ

耐久スカーフですね

桂馬ンダに限らずあんぐら系(?)のタイマン思考をちょっと覗いてみたいな

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