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ありえない

2009⁄08⁄28(金) 10:30
スカーフ襷先制技なんかに対しての全否定的な意見

所謂「ありえない」

実戦派と机上派の対立する所ですね


たしかにスカーフや襷を持たせたポケモン(あくまでも一例です)は対処法がちょっと変わってきますが

ある物を否定する時って、その性能のベクトルが違ってくるとしても

そのベクトルの絶対値が足りないから否定されてるわけです

つまり新しく出てくるメリットよりデメリットの方が大きいってこと


ベクトルが違うんだから対処法も多少異なってくるとは思いますが

ある対処法で対処できなくなる代わりに

別の部分で対処できる可能性の方がでかくなるわけです

理論的には、です

実際にはちょうどぴったりそれができなくなったりもします

一回の試合だけを見たらデメリットをメリットが上回る可能性もあるわけです

ただし、だからといっても総合的な勝率は下がってくるっていう話です

施行回数を増やすほど確率に近付いてくるような感じで

そういうものは環境メタだったりなんらかのキラパだったりするんでしょうかね

汎用性が無いっていうのかな


とはいっても、なんらかのメリットがアイデンティティとしてある以上

僕はありえないって表現するのはあまり好きじゃなかったりします

まぁ、ありえないって表現する際は

理論的には(総合的に見て)そのメリットがデメリットを上回ることがありえないっていう

もう一段階上の部分で語ってるんですけどね


つまり、何かをありえないっていう人は

構築の際に(汎用的な展開を想定したうえでは→全ての試合を統括したら)

デメリットをメリットが上回るのはありえない

っていう意味でありえないわけです

しかし、構築して、それを実際に回した際に(一回の試合に着目したら)

デメリットをメリットが上回る可能性は実際あるわけで

だから一応、ありえないってのはありえないよねー。っていう話になるわけです

ただ、それでは展開を相手に依存した前提になってしまって

運ゲをしない、安定した勝率を目指す

といった構築の大前提からは外れてるわけです

だから結局はありえないってなってしまう
続きます

まぁ、そんな「ありえない構成」も相手が使う可能性がある以上

本来は想定しなきゃいけないわけですが

そういうものは汎用性が無いから対処法も多いわけです

結局の所では全てを想定し対策するのは不可能なので

どこかを削らなきゃいけない

そこで、削ってもカバー出来得る「ありえない構成」の想定を削るわけです

そしてそこがそのパにとってのキラパになる

そういうメタを張られやすいところが四倍弱点を持つポケモンの弱点ですかね


実戦派と机上派の違いは

一回の試合を重視するか

全ての試合を統括するか

かな

それはそのまま実戦重視か理論重視かって話からきますけどね

そしてそれはイコール、メタ重視か汎用性重視かっていう一般的な意見になりますね

まぁ理論が絶対だって思うのは僕もおかしいと思いますよ

そういうことも理論者は語ってるとは思うんですけどね



こんな感じなのかなぁ

なんかわかりづらいっていうかぐだぐだした文章になっちゃった

後でひっそりと修正するかもです(この記事に限った話じゃないですが)
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