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遂行と破壊

2009⁄09⁄17(木) 00:48
『役割破壊』と関連性のある記事を書きます。

ポケモンをロジックする上で重大な要素、遂行と破壊。

ややこしくなるのでとりあえず基本的に実戦的要素や、エース、『いなし』は省いて考えます

それらはダイパ環境では絶対に省いてはいけない要素でしょうから途中で違和感を感じるかもしれません

さらに、全てのポケモンに役割を持てるとして考えます。

もちろん皆さんが知ってる通り現在はそんなことありません。

攻めの役割理論までいかなきゃ実践に活かせるものにはならないことでしょうがまぁ考え方の話です。


対戦の流れを汲んだうえで表現すると

(役割)遂行とは、「自分のポケモンが後出ししたポケモンを倒すこと」

(役割)破壊とは、「自分のポケモンが後出しされたポケモンを倒すこと」

かなり端的ですがこんなところでしょう


ここで認識してほしいことが、「破壊は遂行のプロセスである」ということ。


役割理論に基づいて組まれた、というかまともに組まれたパなら

こちらがどのポケモンを繰り出しても、相手のパにはそのポケモンに繰り出せるポケモンがいます。

(繰り出せるというのはすなわち一回相手に行動を許したうえでも勝てるということです。

逆に言えば、こちらがポケモンを繰り出すってことは、繰り出す対象に勝てるっていうのが前提としてあります。)

なので、基本的にこちらが繰り出した相手に攻撃は通りません。

(こういうことを書くとサイクル厨とか言われそうですが、

さっき書いたとおり、撃ち合ったら(相手が交換しなかったら)こちらが勝てるので、攻撃が通ったら純粋にラッキーです)

なので、繰り出す対象を倒すために出てきてるのだから、その対象に有効な技を撃つのが普通ですが、

繰り出される対象に有効な攻撃を撃つ必要が出てきます

ちなみに、繰り出す対象に撃つ技を遂行技、繰り出される対象に撃つ技を(役割)破壊技と呼びます


じゃあ破壊技ばかり撃てばいいのかというとそういうわけではありません。

破壊技が役割対象(繰り出す対象のことをこれからこう呼びます)に有効とは限らないからです。

役割対象を倒すためにそのポケモンは場に出てきたということを忘れてはいけません。

破壊技を撃った時に相手が交換しなかったら負ける、という場面では破壊技を撃つのにリスクがあります


そもそも、なぜ役割破壊をする必要があるのかを考えましょう

それは、役割遂行するためです。

役割関係が完全に成立していたら、ポケモンの後出しサイクルが永遠に続きます。

役割対象を倒したいのに役割を持たれてるから倒せない。

だから役割破壊するのです。

とりあえず一匹倒せたからOKみたいな考えをすることがよくありますが、それはありえません。

遂行もできないのに破壊だけするのでは、結局相手に遂行されたのと変わりありません

「破壊は遂行のプロセスである」ということはそういうことです。


話を戻しますが、そういうわけで遂行できないリスクをもって破壊するのは厳しいものがあるわけです

そもそも、そこまでして破壊しなければいけないというのは

繰り出せるポケモンがいないということなのでその時点でその試合は厳しいです



「破壊は遂行のプロセスである」ということをまとめると、

遂行は遂行できたら自分が死んだとしても大丈夫(遂行の前に破壊する必要はある)だが、

破壊は遂行の余裕を残さなくてはいけない

ということになります。

そのことを踏まえると、逃げ姿勢のサイクル思考になっていくのは当然とも言えますね。


さらにこれまでのことを踏まえると、相手が遂行できない状態にすることも実質的に遂行と言えるのではないでしょうか

巷では釘付けの成立、とでも言うのでしょうかね。

用語を定義する気は起きませんが概念として頭に入れる必要はあるのではないかと。

ただし、倒せてはいないのでもちろん弊害はあります

繰り出せない状態にすることで遂行としてるため、繰り出せない状態の前提条件を無視できないということです。

攻撃し続けたら繰り出せない、のなら攻撃し続ける必要があり

先制で破壊技を一発当てたら遂行できないのなら、それを撃つ必要があるわけです。

一般化っぽくすると「本来役割を持てるポケモンが居なくても役割対象を後続でカバーできる状態」ですかね

「後続でカバーできる」というのが曖昧ですが、ここは曖昧な方が色々便利なので定義はしません。


じゃあそんな不安定な形の遂行をどういう場面で使うのかというと、役割放棄してでも破壊をしなくては負けるケースです

というか、あれですね

繰り出される対象を後続でカバーするのと、繰り出す対象を後続でカバーするのを比べ

後者の方が楽なら命がけで役割破壊を仕掛けるという選択肢が生まれ、

そのことをポジティブに実質的な遂行と呼ぼう!っていう話です。

なので、実質的に無理でも「後続でカバーできる」ということにしておきます。

先程曖昧な方が便利だと述べたのはそんな理由です。


ただし、忘れちゃいけないのは、そのケースは本来異常だということ。

繰り出される相手には、繰り出味方がいるはずだし、繰り出す相手に他に繰り出す味方はいないはずだからです。

つまり、スターミーにカビゴンを繰り出したらドサイドンを繰り出されるので、ドサイドンに繰り出すポケモンを用意する必要がある

そして、カビゴンがいる以上カビゴン以外にスターミーに繰り出せるポケモンを用意する必要はない

とまぁそんなとこです。

なのでカビゴンを除いて考えた時にスターミーよりドサイドンがキツいなんてことはありえないわけです


ただし、それがわりとあり得るのがこの時代なんですよね。

相手が勝手にそういう状況にすることもあったりするのでしょうが。

ハピのカウンターや考え無しの爆発なんかもこれなんでしょうかね。

本来無意味なそれが意味を為すこともありそうな環境です。

役割理論は崩壊したなどとよく言われますが、役割理論はどんな時も根底に眠るものだと思いますよ。

ただ単に、遂行より破壊に重きを置かれるようになったってだけかなと解釈してます。

だからといって遂行をスポイルする人もいるようですが、まぁありえないですよね。

破壊は遂行のプロセスなのでね。

最初にも書きましたが、かなり役割理論に固執した内容になってます。

書いてる自分(僕は結構実戦的要素も好きです)すら内容には違和感を感じますがまぁ(
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