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僕なりの役割理論。

2009⁄11⁄24(火) 00:21
みんなわかってることを長々と、且つややこしく書いてみます

さて、役割を持つってなんでしょうね

役割を持ててれば役割遂行ができる

という命題

これは逆も成り立つと思うので

役割遂行ができれば役割を持ててる

かな

じゃあ役割遂行ができるって何?

それはつまり、相手(役割対象か被役割対象)に倒される前に

役割対象を倒せること

(ちなみにいつか語ったように、被役割対象を倒せたとしても

その後役割対象も倒せなきゃ駄目です)

つまり

お互いのパーティの役割関係に基づいてサイクルを回して

相手のパーティが先に崩れる場合

自分のパーティのポケモンは役割を持てている

ってことじゃないですかね

つまり特定のポケモンが特定のポケモンに役割を持てるかどうかは

パーティによって左右されるということ

ドサイドンがカビに役割を持てないなんてのも考えられますね


で、そういう考え方をすると

本来、役割の有無は遂行性能の有無によってのみ判断されてる気がしますが

あるポケモンAの遂行性能が高くても破壊性能が

そのサイクルにおいて要求されるものより低ければ

そのサイクルでAより後ろのポケモンが遂行前に倒される

そしたら後はドミノ倒しのようなもの

Aの後ろのポケモンの役割対象Bによって

Bの役割対象が倒される

Bを繰り出されたら誰も止められなくなってますからね

そして結果としてそのBの役割対象は、遂行前に倒されてる

つまり役割は持てていない

とまぁこんな具合です

でもそんなに真新しい発想では無かったですね(


例としてA君対B君の対戦

A君のラティオスのことをラティオスAと表記します

ラティオスAにハピBを繰り出して

ハピBにヘラAを繰り出して

ヘラAにグライBを繰り出して

グライBにギャラAを繰り出して

ギャラAにサンダーBを繰り出して

みたいなサイクルの場合

まずサンダーBがギャラAに倒されます

サンダーは役割を持てませんでした

そしてそのままサイクルが回り

グライBとギャラAと対峙した時

B君はグライかハピを捨てなければならなくなります

グライを捨てたらヘラが暴れます

ハピを捨てたらラティが暴れます

このようにドミノ倒しのように崩れていきます

一般的にハピはラティに、グライはヘラに役割を持てると言われてますが

この例を見る限りは持てていません

つまり、「ハピが弱いのは、役割対象に繰り出しても

ハピの被役割対象がハピ側を崩す方が早いため」

ということを

「ハピが弱いのは役割を持てないから」

という風に定義してるわけです

わかりやすいですね!(

まー実際はこんなにわかりやすくないと思いますが(

お互いが遂行破壊準遂行を繰り返し

微妙な役割関係があったりして

複雑に絡み合ったりもするのでしょう、きっと。

まぁ理論ですので。

考え方の基盤っていうのかな


というわけで役割を持てる状態を並べてみます

ちなみに、以下の文の遂行性能とは遂行防御性能のこと

破壊性能とは破壊攻撃性能のことを示してます

1遂行性能も、破壊性能も高い

2遂行性能は高いが、破壊性能は低い
だが、足りてない破壊性能を後続の性能でカバーできている(サポート込み)

3破壊性能は高いが、遂行性能は低い
だが、役割を持てるラインは越えてる


みたいな感じなのかな

ちょっと微妙な感じだけど><

役割を持てるラインって

役割対象の流し回数?被役割対象からの流され回数≧2

じゃないかな

(もちろん遂行技を喰らうか破壊技を喰らうかで流し回数は変わってきますが。

一貫される場合はリスクも増大しますね)

サイクルを順番に回していって、このラインを切ったら役割を持てなくなる、と。

あ、これダメージレースの概念か。

ちなみに3の要素を増やすほどパの強さ範囲の下限が下がり

2の要素を増やすほどパの強さ範囲の上限が下がります

つまり3は安定感を、2は可能性を削るわけです

バランスよくしなくてはですね

ある程度3に傾倒させた方がいいのかな


ちなみに、役割対象の流し回数?被役割対象からの流され回数≧2

が役割を持てるラインなのはなぜか

つまり一回流せるだけだと

どんなに破壊性能に優れてても役割を持てると言えないのは

死に出しで流されるだけで釘付けが成立するから

たとえばこんな感じ

カビの恩返しにマンダが出てきました

マンダは半分削られました

カビ側はスイクンを出しました

でも流星群ダイブで何も出来ずに死にました

カビ側は☆を死に出ししました

マンダ側はマンダを交換しました

マンダはもうカビに繰り出せません

釘付けの成立です

つまりスイクンは出落ちで準遂行できたわけです

倒されるだけでいいのでもちろんスイクンじゃなくても大丈夫です

(でも羽休めを考慮すると、タイマンで勝てる程度の性能はほしいのかな)

これではマンダは役割を持ててるとはとても言えませんよね

死に出しで流せる等準遂行特有の前提が必要ですけどね


でー、何を言いたかったんだっけ

あーそうだそうだ

ボーマンダは防御特化してもヘラの意地拘りエッジは確二なんですね

どうせ安定しないわけです

だから破壊性能を高めて役割を持つ可能性を高めてるわけです

エッジを喰らったら負けるというリスクを

高い決定力というリターンで回収しようとしてるわけです

その前にヘラはある程度釘付けしないと笑えません

ユキノオー辺りにヘラを繰り出されるとき

エッジで一貫される時

どう対策すればいいんですかね?

僕はまだその術を知りません

なのでユキノオーを使う気になれません(

これも味方によって役割の有無が変化するパターンですね

そういう場合に桂馬ンダとか入ってくるのかな…?

それでも微妙な気がするなぁ(

う?ん、いまいちわからんです(

まぁひっそりと。
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Comment

相手がエッジ選択が100%確定してるなら抵抗利用で受けるのは簡単ですな
という色んな役割を持ったポケモンからその場その場で選べる66脳
2009⁄11⁄24(火) 03:58 | | [edit]

そうですね
単体で見たらヘラのメガホやインファより
エッジの方がよっぽど受けやすいですからねw

(ちょっと話は変わりますが
同じような理由で、電気と対面したノオーやカビの地震は
あくまでも一貫性のある破壊技であって遂行技ではないと思ってます
ただの意識の問題かもしれませんが)

そこらへんは63だと「選出段階の読み」とやらになるんじゃないですかね?
63やったことありませんが(
2009⁄11⁄24(火) 07:36 |

ボードにおいてポケモンのある攻撃技が遂行技としての
機能を発揮するのは相手のパーティが崩れた後なので
サイクルが周っている間は全ての技が破壊目的
また決定力の発動を遅らせる技だと私は考えてます

私も構築する時かなりヘラクロス対策について悩みます
63だと相手が選出してくるポケモンが大体分かり
役割破壊技が当てやすく選出により繰り出す選択肢が少ないので
役割が不安定なポケモンを採用する際には
味方でそのポケモンの役割対象の決定力の発動を
遅らせたり、パーティで崩し速度を速める必要があります
ヘラクロスはストーンエッジを数値でその他を飛行系が受けるのが
理想ですが63は66と違って決定力の選択肢が少ないので
前述した対策を取らなければならないと思います

例にあったユキノオーやレジアイスはそのような対策が
単体では取れないので、釘付け能力が高くても評価は微妙ですよね

ヘラクロスの役割対象は役割重視のポケモンが多いので
釘付けされ易い耐久値もそこまで気にならない…かな
2009⁄11⁄25(水) 17:34 | | [edit]

我輩には心を読む力がある。

貴公は今ポケモン熱が冷めているな。

はい!
がんばれ!がんばれ!
押忍!押忍!押忍!押忍!
がんばれ!がんばれ!
押忍!押忍!押忍!押忍!
2009⁄12⁄11(金) 02:02 | | [edit]

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2012/11/14(水) :  | 
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