スポンサーサイト

--⁄--⁄--(--) --:--
上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

TOP

すばやさ

2009⁄08⁄19(水) 19:58
素早さが高いことのメリットって

ピンポ読みで流されにくくなる

つまり役割破壊技を交代読みで撃たなくてもよくなる みたいな

先制で撃てるんで

まぁ交代読み+先制じゃないとダメな場合もありますが

あと、ピンポ読みで流しにいける

マンダがSに振る理由の一つはこれですね

まぁ全く同じことですけどね

繰り出す側か繰り出される側かってだけで

役割展開においての素早さの価値って多分そこら辺

もちろん相手に有効な攻撃ができること前提ですけどね

死に出しからの流しも多分同じ扱い

まぁ素早さに頼らない場合にも素早さは高いに越したことはないですが

ピンポ流しの場合は素早さが役割の鍵になりますよねっていう


ピンポで受けて素早さにものをいわせて無理矢理流す場合

そのピンポが遂行技の場合は、ある程度役割といえると思います

てかいいますね

でも、所詮ピンポ読みなので、読みが絡むので安定はしません

ピンポでしか流せないってことは役割破壊には弱いってことですからね

でも、その分広くその役割みたいなのを持てます

なので66でより重宝されると思います

頼らざるを得ない、って表現すべきなんでしょうけども

だからそんなこんなで66では舞バレットや神速が強い ということかな

そんな感じです 多分


カビゴンがスターミーに持つ役割と

ボーマンダがヘラクロスに持つ役割は違いますよねっていう

言葉があまりよくわからないんだけどちゃんとした名前あるのかな

前者が封じで後者が流し?かな わかんない

前者を役割、後者を誤魔化し、って呼ぼうかな

なんていうか僕の中の定義です

遂行技を受けれて破壊技もある程度受けれるのが役割

遂行技は受けれるけど破壊技は受けれない、しかし素早さが勝ってるのが誤魔化し

みたいな感じかな

もちろんどちらもある程度の遂行速度の遂行技はある前提です

でも誤魔化しって言葉はすでにあるからなぁ

なんかしっくりくる言葉無いかな

まぁひっそりと。

TOP

うんげ

2009⁄08⁄23(日) 23:59
簡単に書きます

運ゲ運ゲよく言われますが運ゲにも種類があります

二つ種類があります

展開の運ゲと確率の運ゲです



確率の運ゲはわかりやすいですね

俗に言われるあれです

いばみがや一撃、あやぴかや催眠や粉隠れ

まぁ嫌われがちですよねー


そんで展開の運ゲ

これは、スカーフ大爆発やソーナンス、あとハピやミロもかな

それを使うことによって展望が描きにくくなるので

行き当たりばったりになるっていうイメージです

誰にでもある程度戦えるようにした結果、

明確に出来ることが見当たらなくなる(撃ち合い指向)

あまりにも読みに依存してて、安定しない(読み指向)

ある程度メタを張らないとやってられない→○○がきたら諦める(メタ指向)

そんなとこでしょうか

僕はロジックが下手ですね

もっと上手い分類できると思いますし過不足あると思います

ちなみに、パを組むうえで避けるようにいわれてるのはどっちかというとこっちの方

展望を描きにくいという点では、

確率の運ゲも含まれてくるのかもしれませんね


確率の運ゲについては許容しなきゃいけない部分もあると思います

気合い玉とか

しかし、霰と組み合わせてダイブをクローにしたり

そういう努力をすると安定した勝利に繋がるのは間違いないはずです

言わずもがな、霰を使えという意味では無いですがまぁ

確率の運ゲの怖さは、完全な有利を引っくり返され得る所ですね

しかし、条件はお互い同じですし

そもそもポケモンはそういう要素を孕んでるので

たまにそういう負けがあるのは仕方ないと割りきるしかないです

総合的な勝率を上げればいいだけの話

だから、トレーナーのポケモンの強さをはかるさいに

一回の対戦の結果だけを見て判断するのはナンセンスです

そういうゲームです


展開の運ゲについては

ちゃんと展望を描いてから構築したら

基本的に省かれてるものだと思います

試合展開を天に任せるのでは無く、自分で動かす

ここを越えられるかどうかは大きいと思います

トレーナーとしての壁の一枚でしょう

まぁ今作はある程度この運要素も重視せざるを得ないんでしょうけどね

役割関係を意識しながら構築、プレイングするといいかもです



久しぶりに真面目なこと書きましたが駄文で申し訳ないです

これからもたまーにひっそりやっていきます

TOP

すかあふ

2009⁄08⁄26(水) 00:36
すばやさの続き。

ここで拘りスカーフというアイテムについて。

上の記事で書いてる通り、そもそもの素早さが上がるメリットって

ピンポ誤魔化しされにくくなるandできるようになる

ここに観点をおいてみましょう


ピンポ誤魔化しされにくくなるってことは

半減で繰り出された後に、違う技を撃てるってことですよね

スカーフはそれができないんですね

素早さが上がっても無意味なんです

むしろ、素早さに頼らなくてもピンポ誤魔化しをされるようになったりします

他の拘りアイテムは、半減されてもゴリ押しできたりして

拘るリスクをある程度軽減できてるんですけどね

むしろ、拘ってなくてもピンポで流されやすいポケモンにはうってつけってことがわかりますね

しかしスカーフは拘ることによるデメリットをどっしりと享受してしまってるわけです


さらに、スカーフを持たせることによって

他の決定力増幅アイテムをスポイルしてたとしたら

ますます止まりやすさに拍車をかけてます

スカーフスターミーはそのデメリットをそのまま表してるポケモンですね

なんていうかドサイドンで止まるスターミーは使いたくないです(

まぁ二回当たれば倒される技に対して

スカーフで素早さ逆転されてるポケモンが後だししてきたら

ドンピシャなんですけどねw

スカーフカイリキーでグライオンに冷凍パンチを二回当てて倒したりしてた時代が懐かしいです(


TOP

ありえない

2009⁄08⁄28(金) 10:30
スカーフ襷先制技なんかに対しての全否定的な意見

所謂「ありえない」

実戦派と机上派の対立する所ですね


たしかにスカーフや襷を持たせたポケモン(あくまでも一例です)は対処法がちょっと変わってきますが

ある物を否定する時って、その性能のベクトルが違ってくるとしても

そのベクトルの絶対値が足りないから否定されてるわけです

つまり新しく出てくるメリットよりデメリットの方が大きいってこと


ベクトルが違うんだから対処法も多少異なってくるとは思いますが

ある対処法で対処できなくなる代わりに

別の部分で対処できる可能性の方がでかくなるわけです

理論的には、です

実際にはちょうどぴったりそれができなくなったりもします

一回の試合だけを見たらデメリットをメリットが上回る可能性もあるわけです

ただし、だからといっても総合的な勝率は下がってくるっていう話です

施行回数を増やすほど確率に近付いてくるような感じで

そういうものは環境メタだったりなんらかのキラパだったりするんでしょうかね

汎用性が無いっていうのかな


とはいっても、なんらかのメリットがアイデンティティとしてある以上

僕はありえないって表現するのはあまり好きじゃなかったりします

まぁ、ありえないって表現する際は

理論的には(総合的に見て)そのメリットがデメリットを上回ることがありえないっていう

もう一段階上の部分で語ってるんですけどね


つまり、何かをありえないっていう人は

構築の際に(汎用的な展開を想定したうえでは→全ての試合を統括したら)

デメリットをメリットが上回るのはありえない

っていう意味でありえないわけです

しかし、構築して、それを実際に回した際に(一回の試合に着目したら)

デメリットをメリットが上回る可能性は実際あるわけで

だから一応、ありえないってのはありえないよねー。っていう話になるわけです

ただ、それでは展開を相手に依存した前提になってしまって

運ゲをしない、安定した勝率を目指す

といった構築の大前提からは外れてるわけです

だから結局はありえないってなってしまう
続きます

TOP

上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。